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第一日:我们聊什么?

池老师走出服务处,来到广场上。

今天是个晴天,阳光刚刚好。远处,两只企鹅正在聊天。她看到广场另一侧的祝老师,就走过去和他打招呼。你们都知道,《集合啦!动物森友会》本质上是一个单机游戏,但在这儿,我们假设触乐的同事们在同一个岛上,这会让这个故事看起来更流畅,也会让交流变得更加顺利。总之,池老师看到在广场另一侧的祝老师,就走过去,和他打招呼。

祝老师的家在海岛的西边,在几天前,他刚刚还清了房屋贷款的那天,他们曾经在海滩边偶遇,那时候祝老师对池老师说,他很奇怪,他看过那么多用各种理论诠释“动森”的文章,但没有多少人提到过,当自己拥有上下三层(含地下室)的大房子的时候,再去小动物的一居室里拜访,会不会让人觉得有点别扭。现在他们又见面了。

池老师对祝老师的生活态度颇有微词——他还清房屋贷款的时候,她已经在快乐家协会获得了最高评级S级;他还在迎接新的小动物的时候,KK已经连续拜访她的小岛好几个星期了。“我又不喜欢那只狗。”祝老师说,可池老师显然不接受这样的解释。

本质上来说,她觉得祝老师是个对生活大大咧咧的人,在大多数时间里他的脸都肿着,他被黄蜂蛰过,但经常懒得吃药。还有一次,晚上,大概10点多,她在一片草丛旁边发现了晕倒的祝老师,他的手里还拿着捕虫网。“是狼蛛”,他后来承认。

池老师走过去,祝老师也注意到了她。他们点头相互致意,坐在广场的长椅上。正是初春的时节,一年里难得的好时候。头顶上日头虽大,身上却凉丝丝的,很畅快,很适合一场漫长的对话。

故事开始于这一天的早晨……

不知道该从何处说起,他们沉默了一会儿,直到祝老师开口。

“我们竟然已经在这里生活了接近40天了。”祝老师说,“时间过得真快。你知道,对我这个年纪的人来说,在一个游戏里花费这么长的时间是很难得的。”

“我觉得这段日子里的外部环境让我们对时间失去了一定的感知。”池老师抬头望了望天空,“所以,我才格外珍惜这个世界里发生的一切。”

“毫无疑问,我们在这个世界里都经历了一些事。”祝老师说,“而且我觉得,我看过大多数关于这个岛——或者说,这个游戏的文章都不让人满意。有些在重复我们之前就听到过很多次的东西,有些则——你可能看过那篇文章?它使用了很多高尚的词汇,但我觉得作者甚至没有好好玩这个游戏。所以,我们为什么不聊聊这个游戏?哪怕只是聊聊?”

“我同意。”池老师说。

祝老师说:“但我们从哪里开始说起呢?”

“从简单的开始说起吧。先谈谈机制——毕竟我们还是一个游戏媒体。是吧?我们是游戏媒体吧?”池老师说。

祝老师耸了耸肩。“好的,先谈机制。比如说,我可以用课金来开头。我确实很好奇你是怎么看待那些在交易平台上给‘动森’课金的玩家的。”他说,“而这不可避免地又会引出下一个问题:当我们说到‘动森’中的游戏体验时,我们指的是什么?”

“我想直接回答你:指的是一种最接近真实生活本来面貌的感受。”池老师说。

“先别急,先别急……什么是真实,什么构成了我们生活的本来面貌,而感受又是从何而来?”祝老师说,“我想你不介意我问问你在游戏中殴打小动物的事情吧?”

“我早有准备!”池老师说,“还有买卖小动物的事情,我懒得写了,但我对此也有了新的感受,一并说了吧?”

“那么,我想你一定会同意我把买卖大头菜的话题也引进来。”祝老师笑了起来,“我们俩各自用自己的方式向很多人出售过大头菜——而我的制度设计显然是更好的。”

池老师气得从椅子上跳起来,在地上转了几圈,又坐了下来。“我想提醒一句,你从卖菜的那一天开始就一直在试图向我证明这一点了……但我没有被说服。我们可以趁着这个机会掰扯清楚,办成铁案。”

“当然了,作为媒体,我们也要讨论一下别人是如何讨论‘动森’的,对吧?”祝老师说,“虽然这算不上什么正经东西,但我还是希望我们的讨论能够起到一些议程设置的功能。”

“当然!当然!怎么就不是正经东西了!”池老师说,“所有的问题都是人的问题。”

“所以,在最后的部分,我还是想让话题回到我认为最有意义的讨论上来。”祝老师说,“我们作为人,是如何介入游戏这个虚拟世界的?”

“我也可以很直接地回答:通过情感投射。”

“是的,但你不想谈谈看吗?关于程序的自由意志,关于虚拟与真实的交错,关于我们如何从这个游戏中更好地认识了自己。”

“这么多东西怎么可能说得完啊!”池老师又跳了起来。

“没关系,我们的时间还有很长。”祝老师说。“但今天已经很晚了,我要去找找我的食蚁兽了。你知道的,我不看着他的时候,他就会带着岛上的其他动物去健身。如果我们明天再遇到——我们当然能遇到,这个岛这么小,我们就继续随便说点什么。”

于是两人相互致意,告别了对方。

第二日:如果你拥有一切,你还会留在这里吗?

第二天的早上,池老师从Nook商店走了出来,面露喜色。在她的身后,两只狸猫正在向她挥手告别,但她充耳不闻。祝老师正好经过这里,他们在商店门口相遇。看起来两个人都正好没什么事,所以就在商店旁边的椅子上坐下,然后开始聊天。

祝:我听一只松鼠说,你通过买卖大头菜实现了一夜暴富。

池:是的,我在某一个周末花了300万买了超过3000棵大头菜,最后都通过不同的渠道以相当高的价格卖了出去,现在我有1500万。

祝:这是不是代表着你已经不用在游戏里赚钱了?或者,我换个说法,你还会在乎游戏里的钱吗?

池:游戏里除了每个月少得可怜的利息以外,不存在其他理财收入,所以,钱总有一天会花完,但我确实在很长一段时间里不用为钱操心了。可以这么说,从某种程度上我不在乎游戏里的钱了。但你也知道,游戏里不是只有钱。

祝:我注意到,自从“动森”发售以来,一些平台上出现了不少卖家——最初他们交易铁矿石,后来他们交易铃钱、机票、家具,甚至是小动物。所以,我很疑惑,你觉得你,作为一个通过大头菜获得巨额利润的人,和那些在交易平台上花钱买虚拟货币的人有什么区别吗?

池:当然有区别。最直接的一点就是,无论买卖大头菜是否令我获取暴利,都是游戏规则所允许的,而在交易平台上购物并不是。

祝:我同意你的这个观点。但我们再深入一点,这两种获利方式的性质有些类似——通过相对轻松却也乏味的手段来达到目的。大头菜买卖其实也算是乏味吧,对不对?是说,玩家对这种获利方式的态度是不是就像页游中的课金?而在这个世界里,我们只是用大头菜买卖这个形式换了一道手?

池:我理解你的意思,但我觉得更关键的问题在于,大头菜买卖需要和人互动,而游戏鼓励这种互动。否则他们为什么不提供一个更便利的功能?比如让玩家通过公告栏查询每天全网的大头菜价格排行榜,直接跟卖家对接。但这样就与游戏设计的初衷相悖了,不是吗?如果有了这个大头菜榜单,我就不会每天在单位问大家大头菜的价格是多少。让我揣测一下,大头菜是不是能够作为一个工具,促进人和人在现实层面上的交流?我觉得设计者是考虑过的。

祝:我觉得他们在设计的时候应该就能够想到大家会以什么样的方式卖大头菜,但是这样很麻烦。只是在单位问一问就算了,在网上问就很麻烦了。

池:也没有什么麻烦的。比起这个,我更不希望看到一个工具或者机制简化了人与人之间的交流。我不需要这样的简化,我就喜欢问。

祝:你在这个过程中感受到了快乐,但同时一定也感受到复杂和麻烦。

池:唉,我觉得人与人之间的交流就是又有快乐、又有复杂、又有麻烦,甚至还有痛苦。但你看大头菜在大多数时候,它确实能够促进人与人之间的善意,这已经很难得了。大家都是网上冲浪的人,如今我们在网络世界中又能遇到多少正向循环呢?

祝:是这样的,我同意你的说法。你刚才从目的论的角度诠释了大头菜买卖的正当性,但我还有一个本体论的问题要问,那就是通过大头菜获得的暴利是否影响了游戏体验?

池:我曾经以为会有坏处。所有东西都买得起了,我会不会感到空虚?然而,从我后来的游戏体验来看,暴富造成的影响比我想象中要小得多。我开始意识到在游戏中用钱能够实现的东西是有限的——你每天在商店和服装店里只能买到那么几样东西,修桥和坡道至少也要等待一天,你钓鱼的运气也不会因为有钱而变好。我每周是要花不少钱,但最多也就100万吧?这100万稍微倒腾一下大头菜就能获得了,但如果按照游戏最早的那些赚钱方式,我每周要为这100万花上多少时间呢?

我知道,靠倒腾商品赚钱,必然会让我失去一些用双手赚钱的乐趣。但我觉得,随着游戏进程的发展,我必然会丧失这部分的乐趣——砍树、钓鱼、捉虫子,第一周特别兴奋,但这些乐趣很快就衰退了。好的游戏能够及时地将你的兴趣转移到其他事情上去。

说到这个,我又要说,我觉得任天堂特别厉害的一点是,他们每次都在我快要厌倦的时候又给我一个新东西。比如复活节和樱花季的时候,为了完成任务我就到处摇树、敲石头、捕樱花;比如前些天的钓鱼大赛,我发现通过钓鱼可以换新的道具,我那天就猛猛钓鱼,钓得可能比前两周加起来还要多。任天堂是知道我已经不想钓鱼了,就适当推出新的奖励机制鼓励我钓鱼。

我想大头菜也是同样的道理。大头菜也不是一开始就有的,是后面才开放的嘛,知道你可能已经厌倦了原来那些苦兮兮的赚钱方式,所以给你暴富的机会——但这种暴富的机会也依循着鼓励你更多地与人交流的逻辑。一方面,你在暴富了以后,发现游戏中钱能做到的东西并不多;另一方面,不再需要为钱而劳作的你,又能够在游戏中探索自己的新乐趣。真是环环相扣!

或早或晚,你总能在游戏中找到属于自己的乐趣

祝:也就是说,在你看来,买卖大头菜这件事无论从本身的设计逻辑还是从实际的运作效果来说,都对游戏体验有着正面的作用,对吧?

池:是的。

祝:针对在游戏中暴富这一点,我想我们已经弄清楚了。那么我更进一步要问的是,在交易平台上购买机票、道具,甚至是小动物,你是怎么看的?

池:我觉得这是有个度的,买到一定程度就会破坏游戏体验。

祝:我好奇这中间的区别是什么?

池:我觉得最根本的区别存在于游戏的定义之中。我们都看过《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》,对吧?用舒茨的话来说,游戏就是自愿去克服非必要的障碍。这个定义下还蕴含着一些结构性的分析,比如目的、规则、对待规则的态度等等,它们共同构成了我们所说的游戏,也解释了游戏的乐趣。那么,如果你绕了个道去获得这些东西的话,相当于你破坏了游戏规则,也失去了一部分乐趣。

祝:我同意你的观点。为什么我们要遵守这个规则?为什么我们要遵守任天堂——哦,不过是一个游戏公司——所定下的规则?我觉得本质上是为了保护我们自己的游戏体验和乐趣。不过我想知道的是,对于“动森”而言,当你在说游戏体验的时候,你具体指的是什么?

池:嗯,我觉得对于“动森”来说,好的游戏体验应该像真实的生活一样,充满不确定性,这其中包括惊喜、感动、遗憾、无可挽回的失去等等。海边能捡到什么漂流瓶?天上能射下来什么东西?小动物们会不会给我回礼?他们什么时候离开,明天会不会有新朋友来露营?我觉得这些不确定的东西是最吸引我的,也是花钱买不到的。而且花钱花到最后,假设你拥有了“动森”里所有的稀有物品,那么你在游戏中获得惊喜的可能性也完完全全地失去了。这样多不值得。

祝:是这样的,用游戏设计者的思路来说,维持游戏体验的方法之一是根据游戏的具体内容在不同时期提供兴趣点。比如说“动森”,可能按照时间来分,每一周按照设计都有七八个兴趣点。比如第一周的兴趣点是钓鱼砍树之类的,到了第三周,某些兴趣点被去掉了,又给出一些新的兴趣点。如果是网络游戏的话,它在给出这些兴趣点、让你产生欲望的同时,也会给你提供一些花钱解决麻烦的方式。

池:我能够理解在网游上花钱解决麻烦的逻辑,但是“动森”有意思的地方正好与这样的逻辑相悖——我相信我们接下来还会在不止一处谈到这一点。如果你同意我所说的,“动森”中好的游戏体验来自于它对真实生活的模拟,那么我们就注定不可能得到一切,尤其是在最初的时候。而它比真实生活温柔的地方是,只要你慢慢来,你还是会在这个游戏中获得你想要的一切。

两个人沉默了一会儿,直到路过的熊告诉他们时间已经很晚了。于是他们告别。池老师蹦蹦跳跳地去找企鹅。在去找企鹅的路上,她远远看到了气球。她连忙掏出弹弓,但连射了3次都没有射下来。

第三日:你所说的美好究竟是什么意思?

第三天,祝老师走出屋子。他漫步到广场,他到那儿只是为了和小动物们打个招呼。他有点丧气地看到,岛上的食蚁兽又穿着运动服开始健身了——那只食蚁兽总是在健身。祝老师想,这些小动物就不能做点别的吗?比如说一起组个合唱团什么的?

他和食蚁兽告别,然后走到河边——在几天前,他在河边放了两把摇椅,还从远处挪了几棵树。现在这儿已经是个很舒服的休憩地点了。池老师也在那儿,看起来已经待了一阵。他们打过招呼,然后静静地看着河水,直到过了一段时间。

祝:你都已经上岛一个多月了。基本上还不错,对吧?

池:还不错。

祝:我很想知道,你觉得自己在这个游戏里获得的乐趣,有多少来自于单机,有多少来自于联机或和朋友们互动?

池:对我来说,互动至少占了70%。

祝:我也差不多。

池:不一定是联机,比如每天在单位,同事们的商店里有什么好东西就会喊一声,大家发出几声赞叹,然后互相寄礼物。这个过程让我觉得很满足。

祝:包括之前的“动森”,比如我们看到过很多感人的故事,它们所强调的——我们试着往抽象里讲——就是人和人之间的联系。人比小动物更聪明,更有多样性,也意味着更加让人惊喜、感动或者是失望的,都来自于人和人之间的联系。

池:我觉得这与它的单机属性并不冲突。包括它如今呈现出来的有些笨拙的联机功能,我都愿意善意地理解为它是在提醒你。就像是现实中的社交一样,你要朋友来,他并不是下一秒钟就会来,你要慢慢等待他来。

祝:你觉得“动森”是一个激发善意的游戏吗?

池:当然当然,大善意。

祝:那你能否回忆一下,你在岛上感受到最大的善意是什么时候?

池:呃……一时间我说不上具体的事情,因为温暖而琐碎的小事实在是太多了。我最先想起的是跟朋友在海边一起看星星的场景,那个夜晚让我对生活充满了温柔。有的时候,这些事情能让我从现实生活中解脱出来。

祝:我记得你也喜欢玩《星露谷物语》,也用类似的话夸过它。它们的区别是什么?

池:哎哟,区别可大了。“星露谷”也是个好游戏,我很认真地玩它,一度“肝”得特别热烈。我和里头的NPC关系都很好,我记得他们每个人的喜好和日程,每天跑来跑去地送礼,但在玩了一百多个小时后,我还是没能一直玩下去。我觉得它跟“动森”最主要的区别来自于我获得情感体验的渠道是不同的。我玩“星露谷”一直是单机,但“动森”鼓励我跟朋友们一起玩。游戏中的NPC再花样百出也就那么些故事,真正常玩常新的是真实的人,是朋友。他们在不断地更新,而你跟他们一起玩,就会产生新的故事,对我来说,这才是真正迷人的地方。

祝:如果你的朋友们不玩的话,你还会玩么?

池:可能不会玩了。我对“动森”的乐趣很大程度上依赖于朋友,我有个从首发日开始一直一起玩的朋友,一段时间以后我发现他对“动森”的热情下降了,有几天没有打开……虽然我一直在玩,但我玩的时候依然感到沮丧。

祝:所以,你玩这个游戏的目的到底是什么?

池:我对“动森”系列本来也不了解,只是因为所有人都说好,我本身也喜欢模拟经营,所以我就买了。我刚开始玩的那个周末美好得不像话,我跟朋友在一块,为每一个小小的惊喜兴奋不已。我想可能是一开始的游戏体验已经跟真实的人有关系了,所以,之后我就没有办法脱离真实的人。一个人玩得长了,反而会感到孤单。这种孤单不是小动物们能够抚慰的。

比起小动物,我更渴望真实的人和真实的关系……但也不尽然如此,我们将在后面几天反复谈论这一点

祝:你不能在“动森”里交到新朋友吗?

池:这可能就是我。我不是很喜欢主动跟陌生人创造新的友谊。我喜欢命运安排给我的人——那种不知道为什么产生了感情,然后一直是朋友,一起去体验新的事情的人。我有个很好的朋友,她前男友最近因病去世了,她就在海边找了一块被礁石环绕的沙滩,摆上椅子,摆上花和蜡烛,摆上收音机,还在沙滩上写了一句话。我去她的岛上,跟她一起在海边默默地站了很久,在旁边放了一支玫瑰花。我永远会记得那个时刻。

祝:你会经常去岛上跟朋友们进行这样的互动吗?

池:不会经常,我觉得像这样珍贵的时刻是可遇不可求的。“动森”里不是强制的社交关系,而是你知道那个联结就在那边,如果有美好的事情发生,你可以成为其中的一份子。

关于社交机制,我还想提到的一点是,我看到很多人写“动森”中的欲望,说人们在游戏中也互相攀比,堕入了什么……消费主义陷阱之类的。我就想说,兄弟,言重了。这有啥啊?互相攀比不就是互相分享吗?大多数家具都可以摸,摸完了可以通过ATM机订购和赠送。也就是说,如果你有一群关系好的朋友,你更希望他们获得好东西啊,攀比的情绪不就没有了吗?又美好起来了。

祝:我在玩的过程中也没有意识到攀比的情绪。可能是我们的那个群里,就是你也在的那个群里,大家的气氛都还不错。我经常听你说“施比受更有福”,你真的相信这句话?

池:真的是施比受更有福。我有个特别明显的感受,刚开始玩“动森”的那一个星期,虽然我玩的时间很长,但不知道为什么就是没有刺猬,没有骆驼,没有猫头鹰妹妹。我记得有很相当长的一段时间——四五天吧,对我来说真的相当长了,每天单位里大家都在说,你来我的岛上,我这儿有刺猬有骆驼,但我什么都没有。那时候我感觉不太开心。你可能没有注意到,当时单位里大家基本上都已经互相访问过了,但我应该是最后一个让大家来我的岛上玩的。

祝:我现在要延伸一点。你觉得一个文化产品,它有义务让人发现美好,或者说人性中积极的一面吗?

池:我认为,一个文化产品有义务让人发现人性复杂的一面。

祝:当然。但现在,我倾向于认为,相比于消极,让人感受到积极,却又不至于反感,是相当难的。如果你真的去想,你会发现这个游戏用了各种各样潜移默化的方式引导你,让你展现出温柔、善良、美好的一面。我很喜欢一个日本歌手,叫中岛美雪,她有很多歌,特别积极向上,但它显然不是《钢铁是怎样炼成的》那种积极的风格。

池:确实,这种积极感是我在当下特别缺少的。

祝:我觉得从另一个角度也可以证明这种积极感的意义。“动森”是一个你跟它生不起气来的游戏,你知道吧?没有任何人跟它真的生气。你换一个别的游戏,这种联网机制早就被人骂翻了,但是对于“动森”,大家当然也有批评,但不至于说它是傻×游戏,顶多说一句,“哦,真是技术的任天堂”,或者说,“这联网真差劲”,你会抱怨,但是你同时有一种感觉,你害怕伤害它。

池:这里有一部分原因是怕被人骂吧……

祝:也是……但我觉得还是有很大一部分是不忍心说它。

池:我承认这一点。我觉得背后的逻辑其实很简单。首先你要足够真诚——我觉得写出那些小动物的台词的人一定是个很好的人。其次是你要有一定的分寸感,在表达积极感的时候不去使用那些宏大而空洞的词。我注意到小动物的台词们有非常多的细节……比如说企鹅每次做东西,她都会告诉我,她喜欢认真做东西的感觉 ,因为那“就像骑在摩托车上飞驰”。你看,多美。

祝:但你也知道,并不是所有人都在这个世界中获得了像你一样浪漫的体验,对吧?而且我感觉你有一种将所有事物浪漫化的倾向!

池:正如我曾经在夜话中说过,“动森”不是乌托邦,只要有人在的地方就不会有乌托邦。我承认它给我带来了很多积极的东西,但它同样也有消极的一面……而我也的确会受到一定的影响。但你知道吗?如果我往深了去想,又觉得从那些消极的东西里照见了我自己的模样。

接下来两个人都没有说话,他们就继续坐着,看着河水流淌。

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